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第131章 测试复盘(2 / 2)

针对这个问题,团队讨论后提出了几个优化方向:一是适当增加潜行击杀(尤其是连续潜行击杀或暗杀精英敌人)的经验值和特殊战利品掉落几率;二是略微降低AI在非警戒状态下的索敌范围和反应速度,给玩家更多的潜行窗口期;三是优化被发现后的惩罚机制,例如提供更多的逃脱手段或临时掩护机会,而不是直接陷入死局;四是丰富潜行相关的技能和道具,例如可以暂时屏蔽声音的装置,或者能够短时间标记敌人位置的侦察工具。

其次,是关于陷阱系统的反馈。玩家普遍认为,Alpha测试版本中的陷阱种类偏少,制作和布置过程略显繁琐,且陷阱的触发机制和伤害效果不够稳定,有时甚至会误伤自己或队友。

老猫展示了一些玩家在测试中因为误踩自己布置的陷阱而“自杀”的搞笑集锦,引来一阵善意的哄笑,但也凸显了问题的严重性。

林越指示道:

“陷阱系统必须进行大幅优化。我们要简化陷阱的制作流程,增加更多具有策略价值和趣味性的陷阱种类,例如可以限制敌人行动的束缚陷阱、可以制造混乱的声光陷阱、或者能够与其他玩家配合使用的联动陷阱。

同时,要明确陷阱的敌我识别机制,提升其触发的精准度和效果的稳定性,让陷阱真正成为玩家对抗强敌和进行区域控制的有效手段,而不是一个添乱的鸡肋。”

然后,便是万众瞩目的Boss雷斯及其卫队的战斗体验。尽管大部分测试队伍都在雷斯面前饮恨,但玩家们对其压迫感和挑战性都给予了高度评价。然而,反馈中也提到了一些问题,例如雷斯在某些阶段的攻击模式略显单一,容易被经验丰富的玩家找到规律;

其随机刷新的机制虽然新颖,但也可能导致玩家长时间找不到Boss,产生挫败感;以及其卫队AI在某些情况下的协同配合不够智能,有时会显得有些呆板。

幽灵对此回应道:“关于Boss AI,我们已经收集到了足够的数据。

下一阶段,我们会为雷斯增加更多的攻击组合和随机应变的行为逻辑,使其更难被预测。同时,我们会优化其随机刷新的提示机制,例如通过环境中的一些动态线索或情报道具,来引导玩家大致判断Boss的位置。

卫队AI的协同作战能力也将得到强化,我们会让他们更懂得保护Boss、集火威胁目标、以及利用地形进行战术配合。”

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